必ず感動に辿り着く設計図

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この記事は1年前のオンラインサロン西野亮廣エンタメ研究所の過去記事です。
『えんとつ町のプペルVR』について

2018年11月5日

おはようございます。

寝言で「眠い」と言った梶原くんの相方の西野です。

現在、制作を進めている作品をビャーッと並べてみます。

・映画『えんとつ町のプペル』

・『えんとつ町のプペル美術館』

・『えんとつ町のプペルVR①』

・『えんとつ町のプペルVR②』

・絵本『ほんやのポンチョ』

・絵本『チックタック~約束の時計台~』

・美術館に展示するシャドーボックス

…ザッとこんなところ。

このうち『えんとつ町のプペルVR』は、いわゆる立体的なVR①と、シャドーボックスのようにイラストが重なった世界が体験できるVR②があって、昨日と一昨日、ギャラリーで体験していただいたVRは②の方っす。

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『えんとつ町のプペルVR』について

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VRは「世界の中に飛び込める」が最大の価値なので、前フリとして「飛び込めない世界」を仕掛けて、「飛び込めない世界→飛び込めない世界に飛び込めた」という“伸び率”をデザインすることが大切だと僕は考えます。

「負荷をかけておく」ということですね。

「お腹を減らせてから美味しいモノを食べた方が、より美味しい」の理屈っす。

なので、『えんとつ町のプペルVR』を体験してもらう時は、平面の作品(絵本や原画や光る絵本)などを先に体験してもらって、お客さんの中にある「この世界の中に飛びこみたいなぁ」の気持ちを膨らませた後に『えんとつ町のプペルVR』を置く…という動線設計にしておくといいかと。

えんとつ町のプペル美術館では、えんとつ町の中で迷ってほしいので、あまりガチガチの動線は作りたくないですが、とはいえ、『VRシアター』を作るのなら、必ず平面作品を通過しないと行けない場所に配置したいっすね。

あと、昨日&一昨日で『えんとつ町のプペルVR』を体験している人を見て、皆、入り口が手こずっていたので(「今、◯◯が見えてるけど、これで合ってます?」的な)、スタート画面の正解例(◯◯が見えて、解像度はこれぐらいですよ)を、VRの横に置いておくと、スタート時の不安が拭えていいかもしれませんね。

シャドーボックス制作を手伝ってもらったり、

レコーディングに参加してもらったり、

VRのテストに付き合ってもらったり、

サロンメンバーの皆様には助けられっぱなしですし、これからも更に助けてもらうつもりです。

御礼に必ず感動に辿り着く設計図を描きます。

引き続き、宜しくお願い致します。

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