UXデザイン

この記事は1年前の西野亮廣エンタメ研究所の記事です。

2019年10月3日

おはようございます。

「テレビを、もう少し多チャンネル化して、番組を選んだら途中からではなく、いつチャンネルを合わせても、ちゃんと番組の最初から観れるようにしたいっ!!」と壮大な夢を語るカジサックを見て、「それがYouTubeじゃね?」と思っているけど、優しい顔で微笑んでいるキングコング西野です。

さて。

結論から先に申し上げますと、先日、傑作が書けました。

『夢幻鉄道』という名の作品です。

僕の「傑作」の定義は、以下の2つの条件を満たしているものです。

①ストーリーが面白い。

②UXデザインができている。

UXというのは「ユーザー・エクス何たら」のことで、「ユーザーの体験」とか「ユーザーの使い勝手」だと思っておいてください。

(※軽く間違っているかもしれませんが、話は通じます)

ここでいう「ユーザー」というのは、“お客さん(読者さん)”ではなく、“作品を2次利用するクリエイターさん”を指します。

つまり、『えんとつ町のプペル』でいうところのUXデザインというのは、「VP映えするように、高低差のある町にする」というものです。

UXデザインができていないと、時代時代で2次利用されないので、作品は作品のファンと共に年老いていきます。

僕が学生時代に大ヒットした映画『スワロウテイル』(大好きです!)は、UXデザインができていないので、今の10代~20代の子達は、もうあんまり知らないんですね。

一方、『スターウォーズ』はUXデザインが完璧で、グッズショップでも大暴れ。

今日も元気です。

「いやいや、スワロウテイルと違って、スターウォーズは続編が出てるからじゃん!」

と突っ込まれる方もいらっしゃるかと思いますが、『続編が出やすいように設計する』というのもUXデザインに含まれています。

これだけエンタメが多様化した時代に、作品に求められているのは、『答え』ではなくて『問題』で、

「えんとつ町のプペルをVRで、どう調理してやろうか?」

「えんとつ町のプペルをARで、どう調理してやろうか?」

「えんとつ町のプペルを、どう舞台化してやろうか?」

と思ってもらう『問題』になることが大切です。

その為には大前提として「調理できる素材」でないといけないので、「①ストーリーが面白い」とは別で、「②UXデザインができている」というのが、とっても重要になってくるわけですね。

ちなみに、世の中にある作品の9割は、②が計算されていません。

それだと、ヒット作は生まれても、ロングセラーは生まれません。

数年後。

「傑作ができました」と言って『夢幻鉄道』を発表した時に、多くの人は「ストーリー」に目を向けると思うのですが、『夢幻鉄道』の「ストーリー」は普遍的で、いたってシンプルです。

『えんとつ町のプペル』にしたって、ストーリーは「星を知らない町の少年が、星を見つける」と、鼻血的にシンプルです。

(※鼻血的って何ですか?)

先に宣言しておきますが、『夢幻鉄道』は100%実写化されます。

「絵本の実写化」は、あまり聞きませんが、間違いなく実写化されます。

ついでに言うと、続編も出ます。

もしされなかったら、責任を重く受け止めて、半世紀後ぐらいに死にます。

一昨日、蜷川実花さんに「絵本『夢幻鉄道』のビジュアル(絵)をやってよ」とお願いしたところ、「絶対にやる!」と即答してもらったので、さっそく今日から実花ちゃんと打ち合わせ。

ちなみに「ストーリーはいたってシンプル」と書きましたが、昨晩、『夢幻鉄道』の台本の手直しをしている時に、泣いちゃいました。

今はもうこの世界にはいない、僕が大好きなスタッフとの思い出が、物語の下地になっているからです。

今日の記事は、ずいぶん作家さん向けの内容になってしまいましたが、『まとめ』としましては、「ロングセラーを狙うなら、120点のストーリーを書くことは勿論のこと、UXデザインは無視しちゃダメだよ」です。

それでは、『夢幻鉄道』の打ち合わせに行ってきます。

現場からは以上でーす。

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